코로나19로 미국 모바일 게임 시장 성장 가속

□ 지난해 북미 모바일 사용자 65%가 모바일 게이머 □ 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모 204억 5450만달러 예상 COVID-19로 지난해 모바일 게임 시장 업계는 환하게 웃었다. 팬데믹으로 가정에 머무는 시간이 길어지면서 새로운 즐거움을 찾아 모바일 이용자가 모바일 게임을 시작하거나 평소보다 많은 시간을 할애했기 때문이다. 업계 전문가들은 모바일 게임 시장의 성장률이 지난해보다 다소 둔화될 것으로 보이지만 여전히 높은 성장률을 보일 것으로 예상했다. 북미 지역 모바일 게임 이용자 증가 2020년 미국과 캐나다의 모바일 사용자들의 65%가 모바일 게임 이용자 조사됐다. 시장 조사 기관 NPD그룹이 최근 발표한 보고서(Deconstructing Mobile&Tablet Gaming)에 따르면 북미 지역 모바일 사용자 3억 370만명 가운데 활발하게 모바일 게임을 즐기는 인구 수는 2억 3870만명으로 전년보다 12%증가했다. 모바일의 접근성은 신종 코로나 바이러스 감염증으로 새로운 엔터테인먼트 방식을 찾거나 늘리겠다는 소비자에게 이동식 플랫폼으로서 신규 옵션으로 이는 지난해 북미 지역 모바일 게임 시장의 성장을 견인했다. 모바일 게임 이용자의 게임 시간도 늘어났다. 지난해 스마트 폰이나 태블릿으로 게임을 즐기는 시간은 1주일 평균 8시간으로 2019년 6시간보다 증가하는 등 이전보다 게임 이용자의 몰입도가 높아졌다. 신종 코로나 바이러스 감염증은 모바일 게이머의 게임 시간을 연장시킨 결정적 요인으로 꼽힌다. 북미 모바일 게이머의 35%가 COVID-19락다운으로 외출 제한으로 모바일 게임 접속 빈도가 늘어났다며 이는 활발하게 모바일 게임을 즐기는 “액티브 유저”12%증가로 이어졌다. 북미 지역 모바일 게이머 수는 전 연령층에 걸쳐서 증가했다. 45세 이상이 전년 대비 17% 늘어 가장 큰 증가율을 보이고 24~44세 연령층이 13%로 뒤를 이었다. 이 기간 2~12세와 13~24세 연령층은 각각 9%로 3% 늘었다. NPD그룹의 매트·피스 카테라 게임 산업 분석가는 “모바일은 비디오 게임 산업에서 가장 인기 있는 플랫폼이며 전 연령대에서 광범위하게 사용이 증가하고 있다”로서 “모바일 게임의 강점은 접근성만이 아니다. 사탕 크래시·사가(Candy Crush Saga), 포켓몬 GO(Poketmongo), 크래시·오브·클랜(Clash of Clans)등처럼 꾸준히 사랑 받고 있는 게임에서 요즘 대히트한 콜·오브·충격(Call of Duty)까지 방대한 다양성에 있는 “이라고 말했다. 또”향후 모바일 게임 시장의 성장은 지속될 것”이라고 전망했다. 사탕 크래시사가 존재하지 않는 이미지입니다.자료:king.com콜 충격 없는 영상입니다. 자료:Activision의 성장세를 이어가고 있는 미국 모바일 시장의 시장 조사 기관 Statista에 따르면 지난해 미국의 모바일 게임의 매출 규모는 신종 코로나 바이러스의 영향으로 19.5%성장한 182억 5010만달러를 기록했다. Statista는 2021년 미국 모바일 게임 시장 규모가 전년 대비 12.1%증가한 204억 5450만달러까지 클 것이라고 전망했다. 이는 전 세계에서 중국(414억 8300만달러)에 이어 2번째로 큰 규모다. 미국 모바일 게임 시장은 2021~2025년의 연평균 9.7%성장하며 2025년에는 295억 8600만달러에 이른다고 예상된다. 미국의 모바일 게임의 매출 규모(위)및 전년 대비 성장률(아래)존재하지 않는 이미지입니다.

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자료:Statista(2020년 12월)팬데믹 고립 속에서 소통의 장이 된 모바일 게임 업체 코뮤ー 하이닉스의 콘텐츠 마케팅 헤드인 오린·토도 로스는 최근 게임 전문 매체인 포켓 게이머를 통해서 사람들이 사회적 상호 작용과 재미 때문에 어느 때보다 모바일 게임을 즐기고 있다며 이런 현상이 2021년에도 이어질 것이라고 내다봤다. 토도 로스는 올해 모바일 게임 산업이 주목할 트렌드로 소셜 네트워크의 모바일 게임을 꼽았다. 여럿이 모여서 이야기를 나누고 같이 게임을 즐기는 Among Us와 포트 나이트(Fortnite) 같은 게임은 게임이 소셜 네트워크 역할을 담당하는 새로운 시대를 열었다고 평가되고 있다. 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면 정기적으로 게임을 즐기56%의 게이머가 멀티 플레이어 게임을 즐기며 55%는 비디오 게임이 멀리 있는 친구와 이어지는 느낌을 준다고 답했다. 지난해 3월 이후 최대 8명의 친구나 지인이 같은 모바일 게임을 즐기면서 음성과 화상으로 채팅할 수 있도록 지원한 플랫폼 번치(Bunch)유저가 50배 이상 증가한 것도 이런 이유다. 스포츠 중계를 보듯 남이 게임을 하는 것을 보는 것도 많은 트렌드로 정착했다. 시장 조사 기관 닐슨에 따르면 미레니알 게이머의 71%가 유튜브나 Twitch등을 통해서 도박 콘텐츠를 시청했고 디지털 콘텐츠 전송 업체인 라임라이토은 18~25살의 사용자가 전통적인 스포츠 경기보다 경기 시청하는 것을 좋아한다고 생각한다. 경기 시청 수요의 증가는 향후 게임 개발에 큰 영향을 줄것으로 보인다. 트레저 데이터의 데이터 마케팅 디렉터인 에릭·스미스는 “이런 트렌드는 개발자가 게임에 접근하는 방식을 근본적으로 바꾸는 계기가 될 “로서 “게이머만 염두에 두는 것이 아니라 게임을 지켜보는 시청자들까지 염두에 두고 게임을 제작해야 할 것”이라고 밝혔다. 향후 전망과 시사점 콘솔 게임이 주도한 미국 비디오 게임 시장에서 모바일을 포함한 온라인 게임 시장 점유율이 급속히 증가하고 있다. 특히 대유행이나 미국 내의 스마트 폰과 태블릿 유저의 증가, 5G통신망의 확대는 모바일 게임 시장의 성장 드라이브를 예고하고 있다. 이에 따른 미국 게임 시장의 성공을 위해서는 온라인 모바일 게임 전환이 필수적이다. 주*:퓨 리서치 센터에 따르면 2019년 2월 기준으로 미국 성인의 80%이상이 스마트 폰을 사용하고 있으며, 태블릿 PC보유율도 52%로 이 10년 스마트 폰과 태블릿 PC사용자가 크게 증가했다. 신종 코로나 바이러스 감염증 백신 접종이 시작됐지만 팬데믹 예전처럼 사회 활동이 불가능하다 사회적 거리 확대 전략이 지속함으로써 지난해 주목을 모은 모바일 게임의 소셜 네트워킹 기능(채팅, 친구 초청, 비디오 채팅, 멀티 플레이어 모드)은 모바일 게임 시장 점유율 확대의 촉매제 역할을 지속할 것으로 예상된다. 미국 게임 개발 업체 A사의 모바일 게임 프로젝트 매니저 S씨는 “과거에는 마켓 계산대에 늘어놓거나 수업 휴식 시간에 조금씩 즐기는 게임 개발에 초점을 맞추었다면, 요즘은 모바일 게임 가운데 단순히 게임 그 이상을 기대하는 사용자가 증가하고 있다”로서 “그 하나가 바로 게임의 소셜 네트워킹 기능”이라고 말했다. 그는 또”백신 접종이 장기적으로 모바일 게임 시장에 어떤 변화를 가져올지 지켜봐야 하는데 모바일 게이머의 연령층이 넓어진 만큼 전 연령층이 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠의 인기는 지속될 것”이라고 설명했다. 자료:NPD Group, Statista, IBIS World, Pocketgamer및 KOTRA뉴욕 무역관 자료 종합, 미국 뉴욕 무역관 김·동그라미#미국#모바일 게임 시장#확대#콘솔 게임#게임 전환#스마트 폰#태블릿#SNS연결 기능#콘텐트 확대

 

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